238: 名無しさん 2018/06/03(日)01:21:46 ID:qta
艦これの魅力って伝えにくいよな
ゲーム性は皆無!
爽快感も無し!
グラは紙芝居!
突き詰めると運ゲーでしかない!
なのにやたらと中毒性があり時間ばかり浪費するとか最悪じゃないか!(憤怒)
ゲーム性は皆無!
爽快感も無し!
グラは紙芝居!
突き詰めると運ゲーでしかない!
なのにやたらと中毒性があり時間ばかり浪費するとか最悪じゃないか!(憤怒)
269: 名無しさん 2018/06/03(日)01:23:28 ID:MpZ
>>238
艦娘が可愛いコレに尽きる
手間のかかる育成システムも愛着沸かせることに一役買ってる
艦娘が可愛いコレに尽きる
手間のかかる育成システムも愛着沸かせることに一役買ってる
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271: 名無しさん 2018/06/03(日)01:23:30 ID:x2z
>>238
ゲーム性とアクション性混同してるやつ多いけどむしろ色々試行錯誤できる隙がある分艦これはゲーム性高いぞ
ゲーム性とアクション性混同してるやつ多いけどむしろ色々試行錯誤できる隙がある分艦これはゲーム性高いぞ
348: 名無しさん 2018/06/03(日)01:28:29 ID:V8i
>>271
見た感じメインになる戦闘は本当に見てるだけだからな
そこに至るまでの準備がゲームとしてのメインだって気付いてないんでしょ
見た感じメインになる戦闘は本当に見てるだけだからな
そこに至るまでの準備がゲームとしてのメインだって気付いてないんでしょ
289: 名無しさん 2018/06/03(日)01:24:29 ID:B6k
>>238
日ごろから根詰めなくてもいいというか、長良作業が出来るのは手ごろすぎる
今まで3年以上同じゲーム続けたことなんて一度もなかったわ
日ごろから根詰めなくてもいいというか、長良作業が出来るのは手ごろすぎる
今まで3年以上同じゲーム続けたことなんて一度もなかったわ
295: 名無しさん 2018/06/03(日)01:25:12 ID:Mds
>>238
ストラテジー系だと説明するのが一番わかり易いかも?
ストラテジー系だと説明するのが一番わかり易いかも?
303: 名無しさん 2018/06/03(日)01:25:34 ID:RB7
>>295
平坦管理ゲームだぞ
平坦管理ゲームだぞ
314: 名無しさん 2018/06/03(日)01:26:46 ID:xeO
>>238
色んなキャラ育てても無駄にならないってのが魅力だと思う。あと、イベ中の情報集めとか
色んなキャラ育てても無駄にならないってのが魅力だと思う。あと、イベ中の情報集めとか
479: 名無しさん 2018/06/03(日)01:35:42 ID:7HW
>>238
まあ、艦これってどれだけキャラ愛あるかの学校みたいなもんだからなw
毎日コツコツ備蓄して、新しいシステム予習して対応して
年4回の全国試験でちゃんと結果出すために頑張るシステム。
その辺が、他ソシャゲとは違うから長続きしてるわw
まあ、艦これってどれだけキャラ愛あるかの学校みたいなもんだからなw
毎日コツコツ備蓄して、新しいシステム予習して対応して
年4回の全国試験でちゃんと結果出すために頑張るシステム。
その辺が、他ソシャゲとは違うから長続きしてるわw
294: 名無しさん 2018/06/03(日)01:25:05 ID:LJe
ゲーム性ってなんなんだろうな
一本道選択肢ナシのビジュアルノベルですらゲームとされてるし
一本道選択肢ナシのビジュアルノベルですらゲームとされてるし
320: 名無しさん 2018/06/03(日)01:26:59 ID:x2z
>>294
ゲームの独自性って「物語」に介入できることだからゲーム性ってのはそれにどれだけ介入出来るかだと思ってるよ
ゲームの独自性って「物語」に介入できることだからゲーム性ってのはそれにどれだけ介入出来るかだと思ってるよ
332: 名無しさん 2018/06/03(日)01:27:43 ID:mt9
>>294
意思決定が存在するのがゲームの定義だから
その度合いがゲーム性なのでは
意思決定が存在するのがゲームの定義だから
その度合いがゲーム性なのでは
335: 名無しさん 2018/06/03(日)01:27:53 ID:whU
>>294
プレイヤーの意思決定が存在することかなぁ
プレイヤーの意思決定が存在することかなぁ
チームの運用・管理的な要素に重きを置いたゲーム部分は本来かなり人を選ぶジャンルだからな…
Football Managerとかが好きな人は好きなジャンルだと思うけど
コメント
コメント一覧
その儚さというかいじらしさというかがキャラの魅力をいっそう引き立ててる
めっちゃ好きだわ
やめたくなりますよ~提督~
※4
ミニイベ70時間は使ってるけどまだ終わらないんですけど
理不尽な運ゲーのストレスのマイナス要素が
お互いに相殺し合って
どうにか我慢できている人だけが残るゲーム
季節限定グラとかボイスがやたら多いわりに無料なのキャラゲーとして見るとポイント高い
魅力は...さぁ..
色々あるけど、明確なENDが無くてかつ、マイペースで取り組める点がポイントかね。
あとは元々歴史や神社仏閣が好きだったから、太平洋戦争の歴史を掘り下げてくれた点も大きいか。
身近だった多摩川に由来の艦が存在していたことは全く知らんかったから…。
任務報酬とかが実質ログインボーナス化してて惰性でやってる部分もあるが、改二情報や艦娘ネタ云々に逐一歓喜したり落胆したりと一喜一憂する分にはまだまだ楽しんでると思う。
あとやっぱりここを初めとしたまとめサイト等での他の人の反応がいちいち面白いから続けていけてる面もある。
アンチ「分からん」
運営「分からん」
惰性で5年でも10年でも続けられるから素晴らしいわ
考える必要が無い 運ゲー要素が無い ソロゲーではない
どれかが欠けても流行らなかったんじゃないかね
江草を集めてあったとか当時なりの努力はしてあったけどね
個人的には別ゲーじゃうーちゃんが爪弾きになりそうだがここじゃ生かせるんでね
答えはまるゆ提督が知ってると思うよ
一理あるな…
こんな長く続いてれば初期キャラなんて「ザコじゃんwwww」で一蹴されても
おかしくないのに使う気があれば普通に前線張れるという
結論を言えば謎の魅力に尽きるんだけども
出撃後が怠くてゲームを投げだす事も多いけど
艦これなら編成終わったら見てるだけなので長続きしやすい
次いでかわいい・フルボイス・歴史を知れるetc
年4イベント以外は適当でいい
ウォーゲームとしてはむしろ自然だわ、戦いに100戦100勝はない。いかに勝てるときに最大限の戦果を得て、いかに負けるときに損害を少なくするかっていうゲームだから。
ここが強み!という一点だけあっても、浮き沈みの激しい無料ゲー界隈では後発にその一点を上回られ全体的にブラッシュアップされて埋没したり、アンチ・荒らしの馬鹿どもがその強みに群がってケチをつけていく事も多いから
言ってみれば、有名な名所一つでアピールしている観光地と、珍妙なのマイナーなのも含めてあちこちに見所のある観光地、みたいな感じ?
そら龍驤とか大鳳とか、いろいろおるやろ
おれは曙やけども
別の作業をしながらのんびり遊べるのは利点だと思う
このくらいでちょーといい
ライターも徳岡なんとかさん??というウォーゲーム界隈じゃ超有名人だったらしいが、よく分からんかった
それはあるだろね
それでありながら猥褻な妄想を激しく掻き立てられるのはキャラ作りのワザマエですな
やってることって作る側も遊ぶ側も一緒だろ。
・自分のペースで出来る
・歴史を知れる(教えてくれる人がいる)
・多少サボっても難易度下げればイベントはクリア出来る
それとあ艦これにいる愉快な同士諸君のおかげだ
上級者だろうと初心者だろうと「運」で差が縮まって共感しあえるところがいいんじゃないかと
パチンコと違ってプレイヤーの介入でかなり結果を変えられるのが違うかな
しかしながら100%狙った結果にはならないってのがミソ
運要素が無いと今の時代は、ネットでそのやり方が広まったらみんな同じ結果がでちまうからね
そこから話膨らませる要素が無くなってしまう
俺はCivで似たようなことするなぁ……さんざん苦しめてくれた最大の敵国はじわじわ追い詰める。
本来人を選ぶタイプのSLGなのは間違いない
愛しさと切なさと糸井重里?(難聴)
嫁が居て、尚且つ生活のリズムに入り込んでるからどうしようもない。なんか押しかけ女房みたいな感じ。
今は時間なくてできないけど、あれやって海外サッカーにも興味もったし、
好きのなる方向性が似てる感じはする。
毎回人が殺到するねんって話
シンプルで攻略性薄いゲームなら、攻略サイトいらんじゃろ?だなあ
地方出張の機会多いんで3Gになっても平気で動くのも結構ありがたい
陽炎と不知火の太ももに食い込むスパッツの気持ちになれる
オフでどんどん大丈夫じゃない扱いになる榛名を見てゾクゾクする
だいたいはかったるいけど、たまに滅茶苦茶当たると爽快。誤進撃でキャラを失うかもというスリルもあるっちゃあるし?
あとは、他の人も言ってるけどキャラの魅力かな。
二次設定とかいろいろ考えてる人がいて、その辺も含めて面白いし飽きない。
彼らの失敗は航空機を充実させなかったことだ。瑞雲がなければ、艦これはこれほどまでの長期コンテンツにはならなかった。
…いやアズレンに瑞雲あるのか知らんが
魅力としてはコレクションしたいってのがあるんじゃないかな
そうでなければアズレンと同じ運命を辿ったろう
後は自分のペースでやりたいようにやれることかな。
pixivの艦これエロと二次創作が理解できるようになる
多分艦これ好きな人は栄冠ナインも好きそう
最初は、何でそっちを攻撃するっ!ってイライラすることあったけど、
今はそのもどかしさが良いわ。
一番近いのはゲームじゃなくて釣りだと思う。ダメな時はダメだが、かけた時間と知識と金で総合的にいい結果を得られる確率が上がるあたり
あと札システムのせいでほとんどのプレイヤーにとって実質人柱Wiki必須だったり。
難易度下げたり、無視していくこともできるけど、なんかこう、そうじゃないんだって感じることが増えた。
それでも艦娘がかわいいの1点で続けてるけどな
あとは理不尽な運ゲーとも言えるレベルの甲ボスを抜けたときの爽快感か。
ギャンブルで大当たりしたときの感覚に近い・・・もしや艦これとはギャンブルゲームなのでは
なおかつ公式でそれを「ぼかす程度に」取り入れてるからかね
ゲーム外からいくらでも情報を収集できるので非常に創作がしやすい
(古典や神話や歴史を引っ張ってこれるのは他に東方・FGO・刀などがあるが、いずれも二次創作が発展している)
なおかつ、逆に戦史とかをガン無視しても別に構わないという自由さがある
アズレンはシューティングゲーと周回ゲーという組み合わせが致命的に合わなかった
上にもあるけど結局のところゲームとして良くできてるかそうでないかが、艦これと類似品との差に繋がってる
個人的に思うんだが批判してる人って「ゲームなんだから自分が自由に動かして自分の思い通りの結果になるべき」とでも思ってるのか気になる。
釣りは近そう
やりこんだコンシューマーゲームならまだしもオンラインゲームなのになぁ…
これが口をそろえて「魅力ない」だったらただのクソゲーだけど、人によって違う魅力を見出してるって事はそれだけ多くの魅力があるって事だからね
正直ユーザーが魅力と思えるのは大量にある要素のうち1つ2つ程度で十分なんだと思うわ
ナラティブってなんじゃと思ってググったら記事出てきてなるほどと思ったわ
「プレイヤーが自分で調べ,自分でつなぎ合わせたことによって得られたものは,プレイヤーにより深い体験として残る」
本当のゲーム性ってのは案外シンプルなもんなんだよ
釣りかぁ、釣りはやったことないけど確かに似てるかもしれない
誰か釣りの魅力語れる人いる?
インフレが緩いが一因としてはあると思う
提督の数だけ物語が有っていい。
元々大和が好きだった関係で太平洋戦争の戦史は20年近く趣味としてきたから史実固定艦が出て来ても逆に嬉しいけどな。
不満を言うならイベ最終海域の最終ボス相手に低速艦禁止だけはやめてくれ。
思ってるみたいだぞ。
自分の想定してない結果になるのが絶対に嫌だからマスクデータを嫌うし、ある程度のダメージの振れ幅なんかはともかくとして攻撃行動がランダムに左右されるなんて論外、何から何まで自分の思い通りの結果にならないと気が済まない、そういうスタイルの奴はけっこういる。
それ自体は別に否定しないが、そういう連中の一部は往々にしてデータ解析に走ったりするのが困りもの。
アズレンにも勿論瑞雲あるぞ
他の模倣ゲームはあれもこれもと取り入れているけどね
これだけは止めて欲しいところ…あとは枯れた事とか回収しやすくなる装備とかを積んだ際の効果やゲージの視覚化、かねぇ
大戦略とかのゲームが好きだから続いてる。がまだまだ改善点はあると思うからそこはどうにかして欲しいところ
役に立たない子も育成してたら愛着がわくよ
二次創作は人気とは関係ないよ
DMMがC2や絵師を5年間雇えるだけのキャッシュフローは全て課金、つまり、ユーザーが母校や穴に払う金だけだ
最初にその人数を確保できたから、今まで続けてこれている
バブルみたいに膨らんだ「無料の萌ゲーを渡り歩くオタ」は人数に入っていない
なので収集イベは勘弁してくだち
平時は最低限の任務と遠征をやって、イベントの時は本気
みたいなプレイスタイルでも楽しめるしね
足元でご奉仕する長良を想像したのは私だけではないはず。はず。
https://i.imgur.com/xYumsty.png
キャラがかわいいだけのゲームなんてそれこそ山ほどある
それでも成功するものとそうでないとものとがあるのはゲーム部分の差に他ならない
安易な追従者はそのあたりを理解していないから失敗する
目当ての魚を釣る為に場所・仕掛け・餌・装備を調えて挑む感覚は近いかもしれんね。掘りとかそんなんだし。
(パラオとトラックが変態の巣窟と言う訳では決して無い)
あ、羽黒提督と生理周期提督は気持ち悪いんで来なくていいですw
2年目は戦力そろい始めてランカー目指して必死に頑張っていくのにはまった
3年目はケッコン艦たちも増えて前以上に色んな子を育成するのが楽しかった
4~は3年も続けてるともう生活の一部になったって感じかなぁ
平素からの道具の準備と体調の調整、釣りに行く日の予定管理、釣り場の情報収集が楽しい。
もちろん釣り中のアタリの見極めやアワセのタイミングに餌の選択も楽しい。
疑似餌釣りだとロッドの動かし方とかも加わるのか(自分はフナ釣り主体なんで)
結果として釣果が伴わなくとも楽しいという人はいなくもないが
自分は外向けの見栄でしかそんなこと言わない。
今更航空隊の出撃(制空争いは防空含めて絶対出すとしても)を選択式にできるとか、
ゲームへの介入度合いを変えるとゲーム性や既存海域の難易度激変するから、これ以上
ゲーム性を上げるのは難しそう(でも道中ツカスで全滅とか毎度辛い)。
だから今回みたいな週末出現率アップ!みたいなの多用するなら多分辞める
・初期キャラも通用する
・レベル上げには出撃させる
の二点がポイントだと思う。
レベルを上げるために出撃させる→新しい魅力に気づく→好きなキャラ増える
のループでここまで来た感じ。
まあイベントのラストダンスとか掘りも疲れるっちゃ疲れるけどその時期だけ集中してやればいいってのは楽
ちなみに俺のオススメはゲッタマ
だが、実際にはアズレンに限らず他ゲーの方がゲームシステムが優れているという話しか聞かないんだが
後続の方が本家ユーザーの不満を見て工夫するぶん有利なはずじゃないか?
ゲームは人を選ぶのは間違いないけど少なくとも俺はまだまだやることあるし楽しいよ
実際問題、艦娘かわいいと絵師の拘りが嬉しいと音楽が良いで充分ちゃう
だね
ゲームとして良くできてるかそうでないかは長持ちさせるためには重要な要素
それこそゲーマーにとっては自由度に富む最新のゲームが優れてるように見えるだろう
でも様々な理由でそれについて行けない人や行きたくない人は艦これこそがベストなゲームなんだよ
システムはともかくレスポンスや演出多すぎなのは本当にクソ
周回ゲーなのに時間かかり過ぎ
ただ日常は資源集めてネジ回収してランカー目指すだけの生活になっちゃうけど
アプデによる戦力のインフレはあるけど全体的な話なので、プレイヤー側が理解していれば大体の艦娘を戦力として扱える
※13は大きいやろね。最初期改二艦である夕立改二が今現在も夜戦火力一位に置いているのはなかなか絶妙だと思う
そういうのって仮に管理人ちゃんの編成コピって攻略出来なかったら「あ艦これ管理人と同じ編成なのに勝てない!」とか言い出すんじゃ・・・。
「○○がドロップしないのは運営のせいだ!」とか・・・。
極端すぎか。
確かに釣りと艦これ似てる感じに聞こえるな
これまで艦これを釣りに例えた話聞いたことなかったなー
艦これはよくゲーム性云々言われちゃうけど、釣りだって別にゲーム性云々じゃないし
でも釣りは普通に人気あるし
教えてくれてありがとう
あとゆずっこさんとか総統動画の人々とか・・・楽しそうにプレイしてる人を見るのは面白い。楽しみを共有できる環境がなければどんなゲームもうんこだし
エロゲでもギャルゲでもアニメでも漫画でもなんでもいいけど、可愛い子ってのは今までもいたわけで
ただ一人のキャラをこんなに長い間…ってのは珍しいことなんじゃないかなと
後はもう村雨と終戦を迎えるまではずっと続けるしかないよね
結局は時間と手間をかけて積み上げていくしかない。
結果的にやりこんでしまう、やめられない。
少なくとも後発の1つのアズレンはゲームとしてはダメだと思われ
シューティングゲームにオートモードつけるとか、開発自らシューティングゲームとしては面白くありませんて言ってるようなもん
そもそもシューティングゲームなのに、何故か艦これと比較して優れてますとか意味不明な事を言われてた時点でゲームとしてはおかしかったのだが
あぁ確かに音楽が秀逸なのはあるね
曲を聞くと…波濤を越えて…ウッアタマガ…
アンチがアズレン引き合いに艦これと比較して散々ネガティブキャンペーンやったからなあ
比較する相手が違うとか、考えないんだね、連中は
ま、結果は今の通りだが
何かに優れた分なにかを失ってるということよ
例えば戦闘を操作感溢れるものにしたら最初はみんな熱中するけど年月が経つと刺激のない作業か超人だけの世界になる
不満を拾って改善するのは当然だけど何をどう拾うかは難しい
運営もその活かし方が上手いと思う
だからその部分が崩れれば間違いなくただの糞ゲーになると思う(故人の乾燥)
UI追加はそれこそ砂場の棒倒しみたいな感覚で不便さを削いでるんじゃないかなぁ、と思ってるよ
環境が新キャラクター・新システムの投入で容易に荒れないのは、一つ強みだわな。
この5年、どんだけ新要素入れて戦闘環境が変化しても、「鍛えて、装備揃えて、戦術を練る」の三つはブレずに残っているわけで。
ここまで土台と柱がしっかりしたブラウスゲームって、なかなか珍しい気もする。
ゲームバランス自体はどこか大味だけど、それが却って攻略するときの作戦立ての楽しみを増やしてくれていたり。
シンプル(敢えて悪く言えば「ガバガバ」)だからこそ、ここまで来たのかもね。
だね
仮に艦船の名前をつけたキャラゲー出したとしても上辺の名札だけで使い捨て垂れ流しとかならすぐにバレてよそから盗まなきゃ持たないくらい炎上するし、他なら外れ扱いでヘイトしか集めないようなコモンキャラでも史実ネタとかしっかり作り込んでるし
特に後期に追加されてきたキャラは平凡な駆逐艦だったりすでに姉妹艦がいても使い回ししないで一人一人細かい装備や史実ネタを盛り込むから
編成と装備考えている時とか、海域ごとに誰を投入するか決める時とか
パッド握りっぱなしやスマホ眺めっぱなしで手や視界が塞がる系を長く続けるのはしんどい
盆栽ゲームとはホント良く言ったものだと思う
この辺りが40~50代、あるいはそれ以上の高年齢層にも提督がいる理由の一つだろうね
まぁ、アズレンに行ったイナゴがまた艦これの絵描いてる所を見るとなにがしかの魅力はあるんだろう
似た要素ある他ゲーと比べてマワラナキャソン薄いのも良かったんだけど今イベはちょっと…
イナゴな人は単に金になるかならないかってだけの判断で動いてるような気もする
やっぱり多少は不自由さが必要なのかな
龍田 多摩 北上 木曾 五十鈴 川内 神通 那珂 睦月 如月 皐月 文月 吹雪 叢雲 綾波 潮 暁 響 初春 初霜 時雨 村雨 夕立 朝潮 大潮 満潮 荒潮 霰 霞 陽炎 不知火
もちろん設計図云々ですぐには改造出来ない艦娘も多いけど一番最初の海域でドロップ出来る艦娘がずっと前線に立ててイベント最終海域の甲でも主力を張れるというのも大きいよね。
人によっては1-1で出会った艦娘が嫁艦の人もいるだろうし。
確かに最初期に富豪を数揃えれば後は「なにをしようが」存続できる。
お粗末なアニメを作っても、衛生法ギリギリの食品頒布をやっても、テーマパークを占拠しても
というか後発ゲーで「先発より優れてます!」なんてむしろ当たり前と言うかないとダメだろっていう
後発な上ジャンルも違うのにそればかり言う奴なんてゲーム自体に魅力はないと暗に喧伝してるようなもんだ
その観点で行くと艦これはむしろダメな方だわな
ガチャ無いから客単価なんてたかが知れてるし13年スタートの頃は大して人もおらんかった
田中Pも言うように「何で流行ったのかわからない」ってとこだろうね
ないわけねーだろ。
二次創作盛り上がってなかったら、固定ユーザーどんだけ維持できると思ってんだ。
他に類を見ないかな。皮肉なことに、あの快感はプレイヤーが操作する戦闘じゃ味わえない気がする。
そのイベントを攻略する為に必要なのが重課金ガチャとかじゃなく、日々のチマチマした鍛錬
(レベリング、装備改修)なのが続けられる理由かな。自分の艦隊を強くしているのが楽しい。
逆に演出をカット出来ないが故に、経過から最適解を考える余地が生まれるので
編成+運の編成の部分で遊べるようになっていると思う。
艦これはPDCAがちゃんと回るゲームなので、その点で良くできている
多過ぎるとしんどくなる
・直接的に他プレイヤーと関係し競い合う必要はない(ランカーは別だけど)が、
イベント時の情報収集や、アドバイス、応援等で感じられる一体感。
・浮き輪さん
・フカエチャン・・・アッアッ
これくらいだな。
思うに任せないキャラ達に突っ込んだり応援したり天を仰いだりが楽しい
擬似的にキャラに生を感じるんだけど、これが自分で操作できるようになると一気に駒感が強くなってしまうのね
どうして人気者でいられるのか不思議だわ
何で浮き輪なんだよとかはまあ・・・
それぞれの細かい演出はわからんけど、移動時間とかはデータ通信の都合のような気もするんだよね。
同じ泥タブでも、モバイルデータ通信でやるのと、自宅のWifiでやるのとでは移動速度違うし、
イベントとかでプレイヤー数が増えていても遅くなってる気がするのよ。
本当はDMMは無関係なんだろうが、世間では艦これとしてひとくくりにされるね
最近でも駆逐艦娘を酒の広告に使ったり、
やってるのは角川だと思うが
それプラス、萌え豚でもあるからな
戦史や当時の兵器に興味があってもなかなか踏み込む機会が無かったところ、かわいいキャラのことを調べていたら勝手に歴史の知識が増えるとかなんだそれ神か
まぁつまりあれだ、結局のとこキャラに対する愛着だな
悲劇の歴史・史実・当時の人の思い、という膨大な設定を供えたキャラに愛着がわいたとき、
その思いは、糞ゲーであることなどものともしないほど深いものになった、って感じ
どんな良ゲーでもこうはいかない
そこらへんのこととシステムのは複雑さとかいろんな要素のバランスが絶妙にいいと思う
だけど今回のイベントはガチのマジで糞 クソじゃなくて糞
ああそれだなー
確かに各海域で有効な編成と装備考えるのは仮想敵に合わせてメタ組んでる時の感覚に近いわ
AV「お粗末で何が悪いんだ!」
鉄血「俺らは真のお粗末だよ!」
提督は突き詰めれば「どっちに進むか何時退くか」を判断して指揮する為にいる存在だ。
五十六や多聞丸が自分で主砲ぶっぱなしたり戦闘機で突撃なんかしないんだから
1分で燃弾2000ボーキ1000
DQ4のAI好きわかるわ。クリフトのザラキとか非効率でネタにされたけど、個性があって好き
ペルソナ3のタルンダ先輩、コンセテンタラフー先輩とかもある意味で愛されてたのに
DQもペルソナも指示だせるようになって、そういうキャラの個性が消されてったのが寂しかった
「なんで当たんね~~~んだよ!!!」「避けろよ馬鹿!!!」って僚艦にキレ散らかしてる五十六とか見たくないわな
航路も砲撃目標も指揮出来ないなんて提督いる意味ないんじゃ…
個人的には入渠や補給みたいな雑事はオートにして
もう少し戦術に介入できるともっと良いと思うんだ
入渠オートは困らないか?
ランカーだと戦果稼ぎは中破で開始も当たり前と聞くし、イベントだとありえないし。
釣りかあ、確かに釣りは似てるかも…
「何でこんな糞がまだ人気なんだよ頭おかしいよこいつらウギギギギ」
って拗らせながら粘着してるんやろなぁ
オンラインゲームの場合引退するまで毎日その操作をしないといけないことに気付いているのだろうか…
だから戦略シミュレーションなんじゃ
戦術とか言っても出撃して敵の本隊と遭遇しないことの方が多いわけだから
どこに行ってみるとか、どの辺をパトロールするとか燃料があるかぎり手を尽くす
それを羅針盤で表現してるだけよ
だけど半引退状態ながらズルズル続く
航路に関してはだいぶ介入できるようになったよね
(ランダム羅針盤はここしばらく実装されていない)
戦術レベルについても、「大型艦を狙え」「ボスを集中攻撃」「雑魚掃討」ぐらい指示を出せる介入はあっても艦これらしさは損なわれないと思う。実際に陣形は選択できるわけだし(警戒陣が割とそれに近い要素いれてる?)
でも完全に操作できるレベルになるとつまらなくなると思う
無印メガテン4のヨナタン先輩忘れんな
釣りってのはシーズナルのパターンと、その場の独自パターンの解析
独自パターンは地元民それもかなりヘビーな人間じゃないとつかめないので
釣り具屋や現地で聞く。
あとは現場で予想とのずれをアジャスト(修正もできるように準備)
用はイベントタイトルから史実を調べて、もっと詳しい情報を掲示板のような
コミュニティサイトで集めて、それに合わせて準備。さらにプラスαも用意
実施に始まったら海域に合わせてアジャスト+出撃者にリサーチ
釣りと何にもも変わらんな
試行錯誤しないからな。
ぼーっとウキを眺めてればいいってやつは絶対にうまくならない。
この辺も艦これに似てる気がする
提督の仕事は艦隊全体の「戦略」であって直接船を動かす「戦闘」じゃないんだよな
旗艦に乗り込んであれこれ全体の命令は出すが旗艦の直接的な運用は官庁に委ねられてる
今アニメしてる作品にヤ○提督っているけど大まかな戦闘の流れや陣形は指示してるけどあの船を狙え!とか直接旗艦には命令してないし
ゲーム内時間で100年以上はやってた。
あれもこつこつ選手育てて、試合は簡単な指示してあとはお祈り。
ながらプレーもできるし。
そういうのが性に合ってるんだな
あれも結局「面倒くさい」「色々考える余地あって楽しい」「俺TUEEEEできない」「普段使わない子の魅力知れた」と賛否両論だったので、やっぱ人選ぶんやろなぁってのは思う
結局、その人に合うか合わないかじゃないかなあ
あれって受け入れてる人は別になんも言わないから不満だけ目立つってパターンだと思う
俺は好きだよ
なるほどー
確かに大型艦を狙え、とか小型艦を狙え、とか損傷している艦(中大破状態)を狙え、とかあってもおもしろそう、勿論何かしらの対価なりデメリット有りで(命中率低下、とか回避率低下とか)
そんなぼーっと見てる君に上級者が短期的には釣り負けることもままある。運の要素が結構あるからな。
この辺も艦これに似てる。
ただ、上級者はすぐに修正するし2・3回やれば上級者が結果ををのこす。
遠征釣行なら1日目はリサーチで釣果は捨ててるしな
今考えたけど
歩兵、砲兵、機甲部隊の特徴や消費する資材の特性を把握しつつ、遠近で戦闘の仕方や戦術を変えたり、トーチカや塹壕には砲撃しかけてから歩兵に突撃させたり(そうしないと被害が嵩む)etc
しかし1,2倍とか1,15倍でいいから早くならないかな…
安っい安っい釣竿と自分で研いだ鍼で地元の人にポイントと注意点を聞いた後に試行錯誤しながらするのが好き(麦わら帽子と折りたたみいす、ラジオか好きな曲の入った音楽プレイヤーを持っていってる)
夏が来るねぇ~針研がなきゃ
釣りはやらないからわからないけど、そういう不確定要素が遊びを盛り上げると思う
というより詰め将棋に近い部分が多かったりするんだが、艦これは今んとこそういうの無いので
いつまでもシミュレーターのままなのがいいんじゃないかと思ったりしてる。
SLGのジャンルの中でもかなり尖ったシステムしてると思うよ。
運という神の不条理を実力でねじ伏せる快感というか
遠回りは勝率を下げる原因になりやすいからな
おおまかな事は言えるけどそれをどうするかは戦場にいるハルゼーやスプルーアンス、南雲や栗田などが判断する。
もちろん提督としての自分達のイメージとして南雲、小沢、栗田らの様に戦場で指揮下の艦を自分の命令で自由に動かして敵艦を倒すという風に思っている人もいるだろうけど。
第二期ではその辺たのむわほんま
俺は後何回、あの管理人ちゃんの口と尻を犯せばいいんだ・・・。
阿武隈は俺に何も言ってはくれない。
教えてくれ、運営
自分もここで話題が出るまで釣りとの共通性は考えてなかったよ
結局自分が楽しいと思ったことを続けてるだけだから
どの艦を狙えとかどの機を落とせとか勘弁してくれ
艦これの評判悪い戦闘システムをマルパクした
刀らぶ・戦艦少女が一大勢力築いているのを見るに
アレの出来がいいんだと思うよ?
ある程度敵が強いとハラハラドキドキ感が得られたりと
そっち方面をあおれるつくりになってるとは思う
キャラの特徴付けとBGM。あと旗艦倒したらゲージ破壊システムは盛り上がって良いと思う。
それ以外の要素は正直微妙…
丙でいいんじゃね?
それやると好きと称してただの強キャラ上から並べるゲームにならないか?旗艦で出撃したキャラに限り札が付かないとかならともかく
それでも単に縛る為だけの札はともかく一隻がALとMIと本土に同時にいる!とかなりそう
少なくとも5年近くほぼ毎日起動したゲームってのはちょっと記憶に無い
ポケモンやってた頃だって1タイトル2年やったかどうかだったし
パワプロだって1年程度だし・・・
出撃前に小型艦を優先で狙うか、大型艦を優先で狙うか、損傷している艦を優先的に狙うか、とかを命令して(艦隊全体に対しての指揮。駆逐艦は駆逐艦を、とかの個々の艦に対する命令は不可能)あとはそれに沿って海域の戦闘を進めていく、こんなのはどうですかね?これなら提督があくまで艦隊全体の方針を伝えるだけだから戦闘指揮にはならない。
正直スマホの小さい画面で指操作するのはキツイw
自分の脳内で改変すりゃ済む話じゃん。
たぶん大きな誤解があると思っているが、戦闘シーンのグラフィックが実時間の戦闘の流れに見えてるのは、あくまでも演出
数時間から丸1日の戦闘、その間の数十回の砲撃や反復する雷撃を、数値モデル化してるだけよ
長門は駆逐しか狙ってないのではなく、射程内の動くもの全て狙ったが、たまたま近くに落ちたのは駆逐だけ、うまく避けられてカスダメ、命中して撃沈、つまり、確率の世界を表現してるだけよ
逆もある
対空射撃をしているのはカットイン艦だけではない。全艦撃ってるが、たまたまカットイン発動した艦だけをグラフィック表現しているだけ
射撃シミュレーションみたいにするには、パラメータが多すぎるね
まぁワイはヒビキチャン…アッアッアッ…だが
ただ、艦これの最大にして最高の特徴、魅力は
「ガチャに課金要素があんまり絡まない」に尽きると思う。
最近は放置ゲーって称したスマホゲーも出てきてるらしいがあんまり話題聞かないし
艦娘は可愛いのでプラス
BGMも良曲揃いでプラス
戦闘まわりのシステムは苛々が多くてマイナス
イベに至っては基本クソだと思ってる
でもやり続けてる
その育てた盆栽の個性や尊厳、実用性もある程度保障されてる。
好きに愛で、育て、並べていられるって大切。
あとガンビーみたいなキャラが人気になるのも艦これの面白いところだと思う
他のソシャゲならガンビアざっこで終わってる
心と身体の主砲が仰角になったら始めりゃいいんだよ
ちなみにウチは足柄さん単婚提督です
輪形選択時点で計算結果が確定する静的シミュレーションだから、状況の変化(敵の二番目が被弾してるからうんぬん)によって後の流れを変えるのはとても困難だと思う
そんなソシャゲばかりのところに、上手く入りこめたのが大きいんじゃないかな。
秋刀魚とか米とかお茶とか海域で集めることになるなんて当時は思いもしなかったけれどw
ワイがトーチャンやで(ゲス顔
トーチャン…(リリーナ声)
Nooooooooooooo!!!!!
艦これ以前はダビスタ2まで遡るほど普段ゲームに縁のない自分が4年以上毎日ゲームするとはね。何でか。分からないねえ。
艦これのバックボーンに第二次世界大戦という戦史がある以上ある程度は仕方ないことだと思うよ
ミッドウェーやレイテ、坊ノ岬等々イベやるならある程度それに沿ったモノは入れないとね
リアルイベや食材イベはオレは楽しいけど楽しくない人も居るとは思うけどさ
「Wizみたいな」って説明してた
個人的にメインビジュアルがしばふ絵だったのは大きい
あれが根底にあるお蔭でその後どんな絵柄の艦娘が出て来ても、
昭和な世界観が保たれている気がする
勝ったら自分が上手かった、負けたら運が悪かったってことにできるからな
まあ他のソシャゲはやってないんですけどね
長く楽しめるゲームはプレイヤーの生活環境とか趣向の移り変わりに対応できる柔軟さが必要
だからこそゲーム内容だけで魅力を説明するのは難しい
戦闘は艦娘に委任でいいと思うけど
あまりにも運が悪い人間はやがて恨み節を残して去っていくか、自分と違う者すべてに対してただ恨みを述べるようになるのだ
・一人で出来るからあまり競争とか気にならない、
・敵やダメージがやや理不尽目であるためやりごたえがある、
・キャラが可愛かったり絵師ごとの特徴があるため自分好みの子が選べる、
・絵師や声優が駆け出しが多いため成長が見られてうれしい、
・元ネタの歴史を大切に扱ってくれてるし、共感が持てる、
自分はこの辺りかな、
上で名前が上がってないけど、おそらくその手のゲームで最も有名なものとしては、ダビスタがある。ダビスタと艦これの類似性とかも、考察してみると面白いよ。
艦これについては、最初期のインタビューから、田中Pは兵站管理のゲームだと言っていて、今に至るまでこの点に関しては一切ぶれてないのよね。
※86で言われているような「何から何まで自分の思い通りの結果にならないと気が済まない」タイプの人間にとっては、この手のゲームは我慢ならんのだろうが、
求める方向性が合わないだけだということはいい加減理解すべきだわね。
私見だが、恐らく不自由である事、不完全である事も魅力の一つなんだと思う
俺も含めゲーマーなんてのは勝手な生き物で、満ち足りる喜びも満たされない焦燥も両方ないとダメだって生き物だと思うから。ひょっとしたらゲーマーに限らず、人間がそういうモノなのかも知れんが
他のソシャゲにも好みのキャラはいるけど好きになる前にソシャゲにありがちなシステムが嫌になってやめてしまう
貯金とかクッキークリッカーとか何かを貯めて数字を大きくしていくのが好きだから資材貯めてやりくりするところも魅力の一つだと思う
艦これは長い時間をかけてじっくり育成していくからそれぞれの艦娘に愛着を持てるところが魅力だと思うけど、艦これと同じようにじっくり育てていくシステムのゲームが出てきてもめんどくさそうでスルーしてしまうかもしれない
結局「ユーザの意見」って、声の大きな人(=偏った視点)の、それぞればらばらの願望の寄せ集めだから、そんなのきいてたら、めちゃくちゃになるし。。。
作ってる人が自分(勝手に)楽しめるものでないと、いいものにはならないんじゃないかな。
だから、たぶん艦これはうまくいけてるw
×第二次世界大戦
〇太平洋戦争
ある種のローグライク的なランダム性と、編成制限や札というルールの元に、海域攻略するための制空や対空対潜、火力を用意するために、編成や装備を考える
対空対潜を意識し過ぎれば、ボスの火力が足りなくなり、かと言って対空・対潜をおろそかにすればボスを仕留める火力が足りなくなるかもしれない
絶対的な正解がないからこそ、それぞれの提督ごとの試行錯誤が生まれ、ここではこうするべきだという議論が交わされる。それもまた艦これの楽しいところの一つだと思う
海域攻略するための選択肢を増やすため、コツコツと艦隊を育てていくという育成要素、突き詰めなくても甲作戦がクリア可能な取っつきやすさと、だが突き詰めればものすごく終わりがないという奥深さの両立もライト層からやり込み勢にも受ける一因じゃないだろうか
そしてキャラごとの性能差を付けつつも、こいつ使えば楽勝ということもなければ、育てきって編成や装備をとことん煮詰めればコモンの駆逐改とかでもボス戦撃破できるという懐の深さもまた良い
それに第二次世界大戦の艦船をモチーフとしたミリタリー要素と、取っつきやすくかわいらしい、けど元ネタの艦船の要素をしっかり取り入れたキャラクターももちろん艦これの魅力の一つだと思う
誤)かと言って対空・対潜をおろそかにすればボスを仕留める火力が足りなくなるかもしれない
正)かと言って対空・対潜をおろそかにすればボスへの到達率は下がり、海域突破率も却って下がることになりかねない
自分の場合だと、小学生の頃にゲームに対してやってたことを網羅できてるからだな。好きというだけでPTに入れたり、長期休みの度に引っ張り出したり、ゲーム中に登場する言葉を調べたり、漫画化や外伝で扱われるようなこと妄想してた。
艦これは、攻略に好きなキャラを混ぜる余地があって、集中プレイはイベント時期に合わせればいいし、調べると出てくる内容や由来も多く、明示されなかった部分(イベントの繋がり)を考る楽しみがある。特に神話や伝承寄りだったから、歴史や史跡を知る切欠になった。
※246
どの世代に対しても思うのが、ゲームに対する自分の好きなことがわかってない人いるよね。わかってないから、話題だからという理由だけで手を出して、止めては悪態をつくのを繰り返す人。
まあ「ユーザー」はあくまで総称でしかないからな
「これがユーザーの意見」と言ってる奴は九割方「個人の意見」をユーザーの総意に仕立ててるだけだと思うわ
もちろん客の意見を取り入れるのも大事だけど、そればかりやってたらいずれ軸が無くなってぶっ倒れるだろうしなー
ゲームはパチンコ
攻略サイト見て当たり台と撃ち方を押さえて後はひたすら回すだけ。
同感だわ
正直今は惰性でしかないけどそこまで積み上げてきた活力の元はやっぱキャラ可愛さだった気がする
これが一番の魅力
良い点 運ゲーだから愛着湧きやすい 運ゲーとは言っても自分の思考で確率を上げることができる
普段は力を溜めて、イベントでブッパする爽快感かな
強い奴が居るから倒しに行く、みたいな
だから収集系のイベントはモチベが上がらん。もうちょい条件緩くして欲しい
せめてお米は道中マス(複数)とかさぁ
KADOKAWAからすれば同人連中は金にならないどころか商売の邪魔にしかならんのに
イベや最新ガチャをガン回ししないとついていけないインフレはないし、
編成考えるのも出撃も、張り付いていなくていい。
他プレイヤーと直接比較される点も少ない。
後は、イベントの難易度が「楽ではないけど何とかなりそう」と思える調整なのも、ついつい続けてしまう要素だと思う(個人的には最近の甲ラストは敵前逃亡レベル)
後は艦隊強化に要する手間や、歴史背景に起因する愛着が、一部批判勢が文句つけながらも続ける程度には強く根付く。
ランダム羅針盤以外が、パチンコ並みの運ゲーに思える人は、編成丸写しをやめて少し考えて編成を組むか、ゲーム自体をやめるかすればいいと思う。
東方や艦これは明らかに二次創作の影響でユーザを増やしてるコンテンツだぞ
ゲーム単体で見れば、人気が出るには双方明らかに問題を抱えてる
東方:弾幕STG自体敷居が高い上にゲームの入手が面倒
艦これ:あらゆるシステムが説明不足かつマスクデータだらけで明らかに個人努力だけではクリアさせない仕様
にもかかわらず当たったのは、二次創作が人を呼んで原作ゲームをやる人間を次々増やし
それどころか原作ゲームやらずとも楽しめるレベルの土壌を二次創作で作り上げてしまった点が大きい
時間かけるから愛着が湧くしね
でも時間をとらないというのも良い
庇ってもらえるだけの魅力や将来への期待と、そっぽ向かれない程度には期待に応えてきているという結果なのかねぇ?
中破は痛々しいがやらしい部分もある。
時報にストーリー性があり、台詞の1つ1つにキャラの心理的や考えを感じる。
艤装からは、かっこよさと元の艦の特徴が一目でわかる程に再現度が高い。
その艦にまつわる逸話がキャラクターの全体に散りばめられ、謎解きに近い遊び心と絵心を感じる。
これ等は、アズレンには無い物だ。
アズレンは、ケモミミや露骨なエロさ、ロリ、可愛いだけ。
アズレンはそれでしか人を惹き付ける術を知らないのだ。
故に、これに気付いた提督は皆、口を揃えてこう言う。アズレンは遊び。艦これは生活。
故に、艦これは生活として習慣として文化として今後も根付く事だろう。と、僕は思うんだ」
そもそも艦これが当たったのは二次創作とは無関係
時系列も逆だ、艦これが社会現象にまでなって注目を集め始めて、海軍も太平洋戦争も知らない同人連中が大勢寄ってきたことでエアプも急速に増えた
東方?知らん
角川やDMMとは経営の考え方が違うだろう
こつこつ育てた艦と装備と貯めた資源でイベント攻略するのも好きだわ
海外市場の事なんか知るか!と開き直ってフルモデルチェンジして3ナンバー高性能スポーツカーに戻ったのが朝潮型、そこからビッグマイチェンしたのが陽炎型で、更にマイナーチェンジしたのが夕雲型。次期モデルのコンセプトカーが島風で、スポーツカーの売れ行き低迷で作ったミニバンが秋月型、軽自動車が松型w
自分は逆で勝ったら運がよかった、負けたら自分のせいだと思ってるな。
イベントで勝つ場合って回避を祈って、中破で耐えるのを祈って、ボスにカットインが当たるのを祈ってって感じ。
逆に負けた(甲勲章をあきらめた)時ってモチベーションがない時か資源を貯めずにイベントに挑んだ時だけ。
じゃあ何で離れたか? ネトウヨと運営と糞キモいアニメ提督が原因
あと戦艦少女やって目が覚めたから
仮に今現在最初から開始しろと言われたら絶対やらないと思う
当初を考えるに、やはりコレクションが楽しいゲームだったとは思うが、今となってはコレクションは苦行のゲームだしな
それと積み重ねた時間が直に影響してくるから、後発組がそう簡単には追い付いてこられないってのも続いてる要因だな。他のソシャゲとか金さえあればどーにでもなるものばかりだし
まあでも浮き輪フィーバーは二次創作の力が結構あると思うわ
二次創作が売り上げに貢献するとかじゃなくて、二次創作を売り上げに貢献させてる運営が上手いと俺は思う
よみずいランドでいち速く浮き輪押し出し始めたし
まさかあんなもんが流行るから前もってポストカードや関連商品作ろうぜ!なんて運営関係者は多分いないんじゃないかね?多分だが
もう引退したーって人もキャラは好きって人多いし
個人的にはゲーム性が一番気に入ってるけど
ソシャゲカテゴリでそんなゲーム存在せんかったし
RTA勢やあ艦これ管理人とかがいい例
17秋E1みたいな例外を除けば基本的には司令部LV80あれば甲への挑戦権はあるしクリアも可能、運ゲーだからね
あとは運の触れ幅に左右されない土台を作れるか否かと、その土台作りを楽しめるかどうかだな
艦これのゲームとして最も優れた部分はここだと思う
しかも自分が見つけた最適解が他の人には必ずしも当てはまらないあたりがいいところだと思います。
そもそものスタートラインがキャラありきだからってのはありそう
それって、だいぶ遅れてスタート地点に立てただけじゃん。
クリアすることに限れば、再現性を求めるのはクリアのためにパターン構築するゲーム。
艦これはクリアのために可能性を上げるゲームで、育成やパターン構築は可能性を上げるため。
結局、受け身ではなく自分で、運と表現されるところに楽しさ見出だせたか、他のところで楽しさ見出だせたかだよ。
たかが萌え絵なのに、覚えてほしいとか忘れないでとか言われてしまうと、…つれぇわ…
あと、第二次大戦で戦い散っていった艦隊や人を忘れないでいてほしいという運営の思想に心打たれた
RJちゃんがアイドル っと
まな板にしようぜ! まな板にしようぜ! かなりまな板だよそれ!
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変な子に構うのはもっと変な子です
政治・民族的な話は禁止です、しつこい場合はあれがああなるかもしれません
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