あまり語られませんが実は、アセリアのデザイン『ランダム性の完全排除』というのが最大のチャレンジでした。『運』を入れないデメリットって大きいんです RT @h_unbobo: 運ゲーやってる反動もあってかアセリアやりたくて仕方ない。ああいう運用素0のゲームは良いよね #アセリア
:ゲームデザインの心理学的基本要素である『めまい』を発生させるには『運』が持つ不確定要素というのが実に美味しいのです。『「会心の一撃」で事態を打開する』が好例です。全てが理論値通りになっていてそれが公開されていた場合、『めまい』が起きるか?というのがひとつの壁でした #アセリア
ただアセリアの『ロールシステム』はそこの突破口として『プレイヤーは目的(敵の攻撃など)を持ってロールを選択する。そのときに防御などに見逃しが発生する可能性がある』という点をついて、『こんなはずじゃなかった!油断した!』というシステムに落とし込みました。 #アセリア
アセリアのロールシステムは『大半のプレイヤーは細かい数値計算はしない。おおざっぱにしか見ない。そのためマッチとミスマッチを自発的に誘発する』というファジーさをプレイヤー側に委ねたのです。その結果『運』の要素はプレイヤーに完全に委ねられた、というわけです。 #アセリア
このシステム自体、前にもお話しましたが、プログラムが実装される遥か前の段階で、カードなどを使い検証して根拠を持たせています。『意外と簡単なことでも人間はミスをする』という事例が確認されたためシステムに組み込みました。そして体験版段階でプログラムが実装された時、確信に #アセリア

一番このシステムデザインのメリットは何かというと『レベルデザインが楽』という点にあります。机上で大体のレベルデザインが出来てしまうからです。極端な話、ミッションごとにある程度コンセプトを持たせれば、敵を大体の感覚で配置しても成り立ちます。その後の難易度調整が楽です #アセリア
自分が企画時にこのデザイン部分をなるべく先行で重要視するかというと、RPGやSLGの場合、プログラムの実装がボトルネックになりやすいからです。なのでテストプレイができる段階は開発のほぼ末期。その時点からゲームデザインの修正はほぼ不可能です。まず面白さの仮保証が必要です #アセリア
グラフィック、シナリオもとてもボトルネックになりやすい部分です。ただし、協議の上に『カット』することができる部分でもあります。ただプログラムだけは『カット』は不可能です。なぜなら動かないからです。そしてボトルネックになりやすい。ならなくても実装は大体において開発末期。 #アセリア
その点でゲームデザインはなるべく、失敗が起きないように企画段階でつぶせる部分はつぶす、というのが解だと考えています。 #アセリア
話はそれましたが『運ゲー』と呼ばれるものは決して否定されるものではありません。たとえば艦これで言えば「らしんばんに蹴られ続けたけどついに突破した快感」「雪風のカットインがボスに向けて炸裂して一撃で沈めた」などは運が強いゲームならではの快感です。快楽に繋がる重要なもの #アセリア
このあたりは人それぞれになってくるので一概に言えないですが、自分は艦これは『運ゲー』ではないと思っています。『運の要素をできるだけコントロールして有利にするラックマネジメントゲーム』だと思っています。マネジメントするためには情報戦となります。 #アセリア #艦これ
『ラックマネジメント』を成功させて、あとは試行回数で成功確率を上昇させていくゲームのため、「運ゲー」と一括りには自分は考えません。これが『試行回数が一回だけしか許されない』前提だったら完全な『運ゲー』と言えるでしょう。艦これはそうではありません。 #艦これ #アセリア
戦闘のアルゴリズム解析、少しでも確定要素を追加していく、マップでの敵配置による最適解を導き出す、キラ付けによる確率上昇、ルート確定の編成、これらの情報戦の上で初めて『あとはもう運に任す』わけです。あとはレベルデザイン次第でどれだけ『運に頼るか』が決まります #艦これ #アセリア
そういう意味で『運ゲー』といっても一括りにはしないで、これはマネジメントゲームなのか、ただの運試しなのか、色々と検証するとより楽しめると思います。なので自分もアセリアで『運要素0』をある程度構築したので、いずれ『運要素が極めて高いマネジメント』を作りたいです #艦これ #アセリア
「艦これ」は実にソーシャル時代にマッチしている優れたシステムデザインだと思っています。プレイヤーに対しての、情報開示が絶妙です。プレイヤーに対して『運の要素を削ぎ落とす情報』を「◎◎がいると有利かも」程度の情報しか与えずコミュニティに委ねています #艦これ #アセリア
:ゲームシステム的にランカーたちがまず情報を集め、試行を重ねて、その情報を中級プレイヤー以下に提供する。その結果、難易度が激変していく。ランカーは必ず最高難易度に挑戦することになる。ここは運営サイドの情報開示の巧みさといっていいでしょう。 #艦これ #アセリア
しかもガチャなどによる、圧倒的有利なユニットの獲得などの部分が存在せずに、ユニットの強さは平等、ただ資材やバケツ(時間短縮)や、救済要素(ダメコン、疲労回復)などにのみ課金要素が強く影響するという優れたデザインです。いまだにプレイヤー人口が多いのも頷けます #艦これ #アセリア
「艦娘が可愛いから」受けたんでしょ?と思う方もいるかもしれないですが数多のソシャゲは大体「可愛い」のですw その中で世界観からしっかりと小ネタを拾ったキャラデザインと、装備デザインなど非常に良く出来ていると言っていいです。世界観とシステム融合がなされています #艦これ #アセリア
そのあたりの巧みさが、艦これをここまで長く愛される要因になっているかなと思います。運営側が放つランカーたちですら「ほげぇ~なにこのクソゲー!」と阿鼻叫喚するレベルデザインのイベント「アイアンボトムサウンド」などは、むしろ「思う壺」なのではないでしょうか?w #艦これ #アセリア
まあ最終的に何が言いたいかというと、ぼかしてなら言ってもいいそうなので「そういう全てを踏まえて某なところで某なゲームを某さんと完全新作として企画進行中ですよ」ということでしたw まあ当分言える時期は遠いと思いますがw これに関しては全てノーコメントですw #アセリア #艦これ
おっすオラ伊東ライフ!!グランブルーファンタジーで新キャラは大体3人が同時配信されるけどこいつら全員一晩でゲットしようと思ったらだいたい6万円分ガチャ回せば手に入る!!オラわくわくしてきたぞ!!!
>RT 素晴らしい!これが現在の『運』に対するワクワク感ですw 本当に伊東ライフ先生はすべてを物語ってくれる!がんばれ♡がんばれ♡ #アセリア #艦これ
これ正解です。情報戦と読みそれらを駆使しても牌牌はどうしようもない。そこに運命があるから面白い RT @tomoikaduki: 艦これの「上達したり強くなるために色々勉強したり努力するけど最終的には運ゲー」ってあの感じ、何かに似てると思ったけど麻雀だったわ #アセリア #艦これ
あ、自分が艦これ始めた理由ですか?「時雨」と「金剛」と「島風」が可愛かったから意外なにがあるというんです?w #艦これ

艦これネタはちょっと荒れる傾向があるのですが、ちょっと質問や意見がきたので追記しときます。あくまでこれは個人的考察にすぎないので実装した方々の意志はまったく異なる可能性が大とお考えください。艦これも「試行回数ごとに成功確率は同じだから運ゲーじゃないか」というご意見。 #艦これ
これは自分は「違う」と思っています。他のソーシャルを例えにだすと、Fivveqrossがひとつの例になります。あれは完全に「デッキ構築ゲーム」で、自分の中でメタゲームを繰り返し、トレンドのデッキに対しての対抗をするシステムです。ただし戦闘はフルオートかつ配置はランダム #艦これ
カードセットごとに大体の弱点と利点と特殊メカニズムが決められているため万能デッキを作ることは難しい。そのためどのデッキと当たるかわからない状態でランク戦、全国大会に挑むため『運ゲー』と呼ばれています。そのためシステムをトーナメントにせずリーグにすることで回避してます #艦これ
ただこれだけだと構築+運になるため、ランカーたち(全国優勝経験者たち)は、必ず複数のデッキを持ち、次の対戦相手の傾向を調査し、戦闘デッキを切り替えています。そのため1デッキ放置プレイヤーと複数デッキ切り替えプレイヤーでは大きく差が出ます。ここに「運を削る」要素があります #艦これ
ただし、Fiveqrossの残念なところは、最終的にランカーのデッキは構築が完成してくるため似通ってきます。ランカー同士の読みあいが前提になるため、最終的にはデッキ同士のジャンケン+展開の運になってしまいます。上級者になればなるほど逆に『運ゲー』になってしまうのです #艦これ
そこで艦これの話に戻ります。艦これのボス戦などは確かに『運の要素』が一気に高まるところです。ここは逆に言えば『そうであるべき箇所』だと考えています。最近で言うラストダンスを最大限に盛り上げる部分はドラマチックなほうが印象に残り達成感に繋がるのです。#艦これ
特に「ボス削り」に成功した直後は成功体験から「もう一度出撃!」というプレイサイクルに見事にハマります。『運の面白さ』をうまく使っているところです。それでもボスが倒せない場合、『編成の見直し』『装備の切り替え』『レベリング』と試行回数だけではない確率上昇が可能です #艦これ
特に野戦など『運の要素』が格段に跳ね上がるシステムは、音楽演出+カットイン連打+クリティカル率上昇と盛り上げどころがいっぱいです。ハラハラドキドキのタイミングです。それがボス戦ともなり、最近では「歌」という演出も加わりまさにクライマックスです。 #艦これ
つまりゲームデザインの「めまい」を最大限に発揮しているのが「イベントのボス戦での夜戦」となります。そのため大体ラストは「アホか!?」という敵さんがいらっしゃいます。「これを倒してみやがれ!」という運営からの挑戦状です。 #艦これ
これに立ち向かうために試行回数を増やし、全ての要素を見直し、時にはレベリングをし、装備開発をして、勝利確率上昇を狙うわけです。なので試行回数が振り出しにもどるから勝率は一定。というのは構築を変更しないのが前提となります。 #艦これ
自分も含めて、編成の見直しやボス特化などで切り替えているはずです。確率を少しずつ経験的・情報的に上げて行きます。そこがFiveqrossなどのカード能力が固定ゲームと、装備・レベル・ステータスなどの成長要素がある変動性のあるゲームとの大きな違いです。#艦これ
それでも、どうしても「最後は運じゃん!」という意見が多数でしょう。そこが艦これのラックマネジメントの限界値です。そうなのです。「最後は運」なのです。0%~80%くらいまで確率を上げたとしても、残り20%は天運。それがあるから『盛り上がる』のです。これは演出です #艦これ
「どうしてももうダメだ!ってなった時に駆逐艦の最後の雷撃がクリティカルでボスに飛んで凄まじいダメージを叩き出しクリアした瞬間の恍惚感」これは艦これプレイヤーならば一度は体験しているはずです。これは心理学的に「ギャンブルの絶望からの成功体験の刷り込み」に近いです #艦これ
据え置き系のゲームと異なり「勝てる前提」のシステムではなく、ソシャらしい「負ける前提」のシステムなのです。そのため何度も挑むというプレイサイクルが達成感を作り、同時にソーシャルメディアの情報による後押し、確定されている報酬の開示、これらがユーザーを駆り立てるのです #艦これ
そういうわけで、艦これは「ラックマネジメントゲーム」ではあるけれども、「マネジメント限界値」が存在するゲームと言えます。それがこのゲームのシステムデザインの巧みさです。ラストでハイリカク領域の夜戦で、駆逐たちが活躍するなんてドラマチックじゃないですか #艦これ
その構築と編成、すべての情報戦をやり遂げた上で、最後は艦娘たちの活躍に託す。これはターゲッテングが存在していたら多分演出的に面白くありません。 #艦これ
歌が流れる中で「自分が愛情こめて育てた艦娘たちの戦いを見守ることしかできない。がんばれ俺の艦娘たち!」という提督が管理できる限界をキャラたちが行うから、より愛着も湧くと自分は考えています。艦これは「艦娘たちの活躍を見守るゲーム」なのです。そのため提督はバツクアップする #艦これ
この世界観とシステムとキャラの融和こそが艦これの味であり華だと思います。プレイヤーは提督であり、戦う人間ではない。戦うのは艦娘たち。という原点に立ち返ると視点もまた変わってくるのではないでしょうか?というわけで「艦これは、運もゲームと演出のうち」という自分なりの結論です #艦これ
そう言いながらも「ボス倒せねぇよ!!!」とモニタの前で叫ぶ提督がここにもいるわけですw 思う壺ですねw 「運ゲーだから辞めればいいのに……」と言われてもやっちゃう時点でもう立派な艦娘たちに魅入られた提督なんだと思います(笑) #艦これ
(余談)自分はとくに確率による内部数値システムと期待値、ランダムの生成の偏り、などはバチンコ・バチスロ関連の仕事をしたときにかなり勉強しました。内部を作ったのはではなく、たまたまパチンコチェーンのホルコンシステムと経理システムの統合システムの開発に携わったからです。
(余談)そして、(なぜか)読まされた大量のパチンコとパチスロの仕組みの超分厚い本(多分、経営者向けのヤツ)の数々を読みました。そこはもう「運」に対しての理論と、コントロール方法と、それがどう利益に結びつくのか、経営的に安定した出玉率を構築できるのかで埋め尽くされていました。
(余談)パチンコ・パチスロの開発者(特に確率計算周辺)は、本当に東大卒の数学者たちばかりです。もう運の使い方と、それによる射幸心の発生のさせ方、継続的に顧客をかこうための理論が大量かつ的確に示されていました。心理学的アプローチと、数学的アプローチすべてからです。
(余談)そのあたりから運に関しての考えが自分の中でかなり高まり、MTGやカタンなどのボードゲームの数々、バックギヤモンなどのサイコロやランダムドローを徹底計算されたシステムを遊び、結果アセリアでは「運を逆になくしてみよう」になったわけです。
(余談)そういう視点から、自分はゲームのランダムについてデザインに落とし込んでいます。もしカタンなどのサイコロを使ったボードゲームや、カードゲームのドローも運ゲーと一括りにするならば、艦これも多分「運ゲー」でしょう。それが悪いことなのか?というところです。運は重要な要素です。
(余談)みんな運がかかるゲームに夢中です。麻雀、カード、パチンコ、パチスロ、ボードゲーム、その他もろもろ。それを自分は艦これはうまく落とし込んでいると思っています。これは個人的な意見なので、もちろん別の意見も沢山あると思います。そこは人それぞれの受け止め方で良いと思います。
(余談)ただ、艦これは「運ゲー」って罵りながらもプレイを続けているならば、もうプレイサイクルにしっかりはまっているユーザーさんなので、「運ゲー」を多いに楽しみましょう(笑)数々の提督たちとともに>
と、様々なご意見が肯定と否定でこれから飛び交うと思うのですが、急遽打ち合わせが入ったので、準備して仕事いってきます!w とりあえずみんなそれぞれの意見と受け止め方でいいと思います!重要なのは楽しんでいるかどうかなので!!ではっ!仕事してきますっっっっっっ
そんな自分はプリンツちゃんと大天使時雨改二が大活躍してくれる姿だけで幸せになってます。ぽわわぁ~ #艦これ
高瀬氏、武蔵が40回回しても出ないから運ゲーのクソゲーw>艦これ そういうことっしょ?#艦これ
あ、あと付け加えることがひとつ。現代人は特に子供は、失敗を自己責任になるゲームが嫌いというのが現在のデザインに置いての常識になっています。ヘイトの矛先を運のせいや運営のせい、さらには仲間のせいにします。 #艦これ
そのためブシロードさんのカードゲームデザインは一貫して運がわるかったねと言える仕組みになっています。これはもはやトレンドといって良いでしょう。敗者を作らないで、ヘイトは作り手に向ける。これが逆に離脱率を下げていたりします。昔からのゲーマーにとっては不満かもしれません #艦これ
アニメの主人公が挫折する話は受け入れられず、挫折は仲間がして主人公はほぼ万能に近い。これがトレンドなのとちょっと似ています。ユーザーの逃げ場がどうやら必要な時代みたいです。自己責任は他者には求めるけど自分には適応させないのが現代なのです #艦これ
変なの!って思うかもしれませんが、10年前くらいから、いままでヒットしたゲームを並べてデザインを比較するとそのあたりのプレイヤー嗜好の変化が見えてきたりします。 #艦これ
かつて小学生の頃にドラゴンクエスト1で竜王一歩手前でダースドラゴンが現れ、ラリホーと攻撃を交互にくらい死亡しました。FF3のクリスタルタワーでラストのアーリマンに開幕メテオくらい全滅しました。これも運ゲー?クソゲー?コントローラー投げてモニタに跳ね返り自分にあたりました #艦これ
戦闘アルゴリズムが存在し、それがランダム選択が存在する限り全てを運ゲーとひとくくりににもできます。ドラクエ4のFC版は艦これに少し近いかもです。結果、あれは不評でコマンド式になったわけですが。そらでもいつザラキで死ぬかわからないシステムなので運ともいえます。 #艦これ
試行回数を強制させるゲーム性はソーシャルゲームのスタミナシステムは基本です。それを課金での処理を強制しないあたり極めて異例なゲームだと思います。一番の課金ポイントである、ユニットガチャとスタミナ課金を捨てているのですから。課金での難易度的逃げ道を用意しないスパルタは凄い #艦これ
正直、艦これの企画ってよく通ったなと思います。リクープをどこにセットして、あれだけの開発に着手できたのか不思議です。メディアで稼ぐから大丈夫です!なんて絵空事は役員の稟議が下りるとはなかなか思えません。そしていまだに課金ゲームにシフトしないところが脱帽です #艦これ
ソシャゲのプレイ人口と課金比率や多大な利益をあげているのは、おそらく皆さんが想像しているものと大きく異なると思います。自分も話を聞いて驚くことが多いです。そんななかで艦これはいまだにトップランカーでありつづけているのは驚異的なことなのです。素直に凄いと思います。 #艦これ



とても面白いし概ね同意です
こうやって自分らが楽しんでいる要素がなんであるかをきっちりとした文章で表現できるってしゅごい…

だから早くユーフィーを攻略させてください!!!!!!!!!!!!!!!!お願いします!!!!!